Wiki Reinos Olvidados
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La historia conocida de Los Reinos abarca miles de años, remontándose a las brumosas épocas de las razas credoras y las eras de las primeras naciones de los elfos y enanos.

Las edades a través del tiempo[]

La historia registrada del mundo conocido se divide en edades, cada una diferente y fascinante época de su propio. La Era del Levantamiento es la era en que se desarrollan los acontecimientos mas destacados del los últimos años.

Para un vistazo a la Línea de Tiempo de la historia de Toril, presentamos el siguiente hipervínculo, una página con los detalles de la cronología.

El Cómputo de los Valles ( CV )[]

Comienza con El año del Amanecer, cuando la Roca fue eregida por los elfos de Cormanthyr y los hombres de los valles. Desde este momento, la Corte Élfica admitió a los humanos en las regiones más abiertas de los bosques.

LA ERA PRESENTE[]

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La historia conocida de Los Reinos abarca miles de años, remontándose a las brumosas épocas de las razas credoras y las eras de las primeras naciones de los elfos y enanos. La historia relativamente reciente es la historia de la Segunda Secesión y las obras de los seres humanos y otras razas jovenes.

El período actual, desde 1358 CV al presente ( 1491 CV ) ha sido uno serie de tiempos tumultuosos para este mundo. A lo largo de este período, la civilización se mantiene en luchas contra las salvajes fuerzas del caos,y la vida intenta perseverar contra los agentes de la muerte y la querella, a veces en lugares donde incluso los mismos dioses no han estado exentos de destrucción.

Cronología : 1358 DR al presente (( 1491 DR )) * en MMXVI del mundo real.

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La época de Los Trastornos[]

Uno de los momentos recientes más importantes de la historia de Faerûn es la Era de los Trastornos, también llamada Guerra de los Dioses o Crisis de los Avatares. Esto sucedió en el año 1358 (según el Cómputo de los Valles). Hasta ese momento, los dioses se preocupaban más de sus luchas internas que de lo que sucedía en Toril, al que veían como una simple diversión. La gota que colmó el vaso fue el robo por parte de Bane (en su anterior encarnación) y Myrkul (antiguo dios de los muertos) de las Tablas del Destino con el objetivo de ganar poder sobre los demás dioses, ya que el objeto del hurto era un registro con las responsabilidades de todas las deidades de Faerûn. El señor Ao(dios supremo) montó en cólera, ya que entendió que a los dioses ya no les preocupaban sus fieles, y como castigo les expulsó de sus reinos extraplanarios y les envió a Faerûn, a que caminasen en cuerpos de mortales llamados avatares. Sólo Helm, el vigilante, quedó guardando el acceso a los reinos extraplanarios para que ningún dios o semidiós osase volver hasta que el Dios Supremo diese por finalizado el castigo.

Durante este periodo, que duró aproximadamente un mes, hubo varios cambios en el panteón:

  • La diosa de la magia, Mystra, murió, pero la humana Medianoche se hizo cargo de su ámbito de poder y de su nombre.
  • Torm murió luchando contra Bane, pero como lo hizo en cumplimiento de susvalores (obediencia y deber) fue readmitido como deidad por Ao.
  • Al morir Myrkul (dios de los muertos), su ámbito pasó a Cyric, pero éste lo perdió en favor de Kelemvor.
  • Cyric usó la espada Matadioses (encarnación de Máscara) para matar a Baal (dios del asesinato) y a Leira (diosa del engaño y las ilusiones) apoderándose del ámbito de poder de ambos. Y más tarde, rompió la espada para debilitar a Mascara (dios de los ladrones).
  • Tras la vuelta de los dioses a sus reinos extraplanarios, Ao decretó que el poder de cada dios procederá en parte del número y fervor de sus adoradores: dicho de otro modo, que los dioses no podían dejar de lado a sus discípulos si no querían perder parte de su poder.

Durante este período, no funcionaron o lo hicieron aleatoriamente los conjuros de magia divina (que usaban clérigos, druidas, exploradores o paladines) que derivan del dios particular de cada uno, ni los de magia arcana (magos, hechiceros o bardos), que derivan de la Urdimbre de Mystra o de la Urdimbre Sombría de Shar, aunque no se vieron afectados los poderes psiónicos. Tras este período, aparecieron algunas zonas de magia muerta o de magia salvaje.

Durante estos acontecimientos sucede la trama de los libros de la pentalogía Avatar (Richard Awlinson) y Cerco de oscuridad (R.A. Salvatore).

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El regreso de Netheril[]

En 1374 el Dr., el imperio de Netheril se irguió de nuevo cuando la ciudad flotante de Thultanthar, comúnmente conocida como Penumbra,regresó de casi dos mil años de larga excursión en el plano sombrío; ahora flotando sobre el desierto de Anauroch. Los sombríos nobles de la ciudad casi inmediatamente comenzaron una cacería de antiguas ruinas o artefactos Netheriles, y dieron comienzo a los preparativos para la restauración de su otrora gran civilización.

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La Plaga de los Conjuros[]

La gran historia de los reinos nos concerne a partir de la Crisis de los Avatares, que fue solo el comienzo de una catástrofe mayor. En el año 1385 del Cómputo de los Valles, Mystra fue asesinada por Cyric, quien fue apoyado por Shar, ya que esta quería hacerse con el control de la Urdimbre. Sin embargo, con la muerte de Mystra, la Urdimbre colapsó destruyendo a su paso la Urdimbre Oscura, creando un poderoso efecto mágico conocido como la Plaga de los Conjuros. Una tormenta de fuego azul se extendió por todo el cosmos, afectando la misma base del espacio y el tiempo. Los dominios de los Dioses fueron destruidos y dispersados por el Mar Astral (también conocido como plano Astral), y solo las Deidades Mayores fueron capaces de proteger sus reinos de los efectos de la Plaga, mientras que la gran mayoría de Deidades Menores murieron o desaparecieron durante la explosión. En Toril, la devastación fue catastrófica. Los lugares donde reinaba la Magia Salvaje se deformaron terriblemente, convirtiéndose las llamadas "Tierras deformadas por la Plaga". Las criaturas que habitaban en estas regiones y que lograron sobrevivir, se transformaron en las aberraciones conocidas como los "Plagacambiados", y los que recibieron un efecto menor, fueron marcados con las monstruosas y poderosas "cicatrices mágicas". Muchas de las regiones conocidas fueron borradas de la faz de Faerûn, mientras que se daba origen a nuevas regiones. Durante el proceso, Toril se alineó con su planeta gemelo, Abeir, y la plaga también afecto este mundo, intercambiando grandes porciones de tierra de Toril con otras de Abeir.

Al no existir la Urdimbre para que controlara la magia, los efectos de esta se hicieron impredecibles, y la mayoría de las veces, cualquier intento de lanzar un hechizo era fallido. Miles de magos y otros lanza-conjuros fueron destruidos o se volvieron locos en los años siguientes a la destrucción de la Urdimbre, y los que pudieron sobrevivir a esto, simplemente quedaron incapacitados de usar cualquier tipo de magia. La situación no se normalizaría sino hasta el año 1395, cuando la esencia de la magia se normalizo poco a poco, y los magos y otros lanza-conjuros tuvieron que adaptarse a este nuevo ambiente mágico o hacer pactos con criaturas poderosas (Dioses y seres por el estilo) para recuperar su habilidad de controlar la magia.

Este drástico giro de la historia se hizo para que el escenario de campaña de los Reinos pudiera adaptarse a las nuevas reglas de la cuarta edición de DUNGEONS & DRAGONS, y los diseñadores aprovecharon esto para adelantar la línea tiempo ficticia de los Reinos cien años en el futuro, al año 1479 del Cómputo de los Valles, cambios cuales habrían de modificarse en la actual edición del juego.

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La Segunda Secesión[]

La Plaga de los Conjuros, la catástrofe mágica que remodeló el mundo tan dramaticamente, ha llegado a su fín. La Urdimbre de la magia se ha tejido nuevamente, y muchos efectos languidecientes de la magia trastornada se desvanecen. La entremezcla de los mundos traída por la Plaga de los Conjuros también llega a su fín, mientras lo que le pertenece a Abeir vuelve a Abeir, dejando los Reinos Olvidados como eran antes.

En parte conducidos por los Elegidos de los dioses y en parte levantandose de la turbulenta situación política al final de la Era de la Agitación, las naciones y las facciones de Faerûn abordan sus propias maniobras, manipulaciones, y actos de agresión. En particular el Imperio de Netheril, que intenta conquistar las Tierras de los Valles, Cormyr, y Myth Drannor, desencadenando una guerra que se traga las Tierras Centrales Occidentales. Los Harpistas y los Zhentarim responden a las crecientes amenazas del mundo reagrupandose y enfocando sus energías, volviendo lentamente a su antigua prominencia.

Las naciones, la geografía, la magia, e incluso los dioses han cambiado para siempre, en las contracciones que anuncian una nueva creación. El mundo necesita heroes para asegurar que la nueva era amanezca brillante y llena de esperanza, donde el bien siga brillando como un faro contra la oscuridad.

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La Tiranía de Dragones[]

Poco después de que La Secesión terminó, una sección del misterioso Culto del Dragón decidió que lo entendieron todo mal ~ se supone que deberían estar trabajando para rescatar a Tiamat, no levantar una multitud de dracoliches. Ahí es donde comienza la línea argumental de Tiranía de Dragones.

   La interminable Secesión llegaba a su fin, había trastornado y transformado los cimientos de Toril-Abeir; con lo que todos los confines del mundo fueron atormentados por un cataclismo nunca antes visto, ni jamás profetizado: todo lo que menguo con la llegada de AO, monarca cósmico: quien reestableció Las Tablas del Destino, reparo La Urdimbre Mágica y confirió a los dioses de antaño sus puestos en el multiverso.

   Sucedió entonces, que el Dragón de todos los colores y ninguno; amenazó con envolver en eterna oscuridad los anales de la historia-- su influencia prolifero gracias al amanecer del Culto del Dragón, y su maléfica agenda, que emprendiese asaltar cada rincón de los Reinos y así acumular inmensa riqueza : El tesoro de la Reina Dragón.

  • El Tesoro de La Reina Dragón. La primer temporada en los libros coleccionables de la última edición para D&D: se lucha la guerra contra la opresión dracónica en esta aventura introductoria.
  • El Levantamiento de Tiamat. Trata de evitar el cataclísmico regreso de Tiamat. Este libro es  la continuación de la aventura  Hoard of the Dragon Queen, también es de la temporada de lanzamiento.

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El Mal Elemental[]

  • Príncipes del Apocalipsis. Estos eventos cubren la saga del Mal Elemental: la lucha contra cuatro profetas que han surgido  desde las profundidades del anonimato. La segunda temporada en los libros coleccionables de la quinta edición para D&D
  • Una Ventana Al Pasado

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La Rabia de los Demoníos[]

  • Fuera del Abismo. La historia trata de que los señores demonio han sido convocados desde el abismo y los jugadores deben descender a el Underdark, con el legendario héroe Drizzt Do'Urden para detener el caos antes de que amenace a la superficie. Está es la tercera temporada en los libros coleccionables de la actual edición para D&D.

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La Maldición de Strahd[]

  • La Maldición de Strahd. Toca el tema de horror gótico,en la lucha contra el vampiro Conde Strahd von Zarovich mientras los aventureros están atrapados en Ravenloft, el demiplano del terror. Está es la cuarta temporada en los libros coleccionables de Dungeons & Dragons.

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El Trueno del Rey Tormentoso[]

  • El trueno del Rey de la Tormenta. La trama en esta historia es enfrentar el poderío de los gigantes, quienes han surgido de sus fortalezas para amenazar a la civilización como nunca antes. Está es la quinta temporada en los libros coleccionables para el juego.
  • Un trato con Un Gigante
  • Fuerza Gris: Cazadores de Gigantes

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Historias del Portal Bostezante[]

Cuando las sombras crecen demasiado en La Ciudad de Waterdeep y la chimenea en la espita del Portal Bostezante se atenúa hasta un profundo resplandor carmesí, aventureros de todos los Reinos Olvidados, e incluso de otros mundos, tiran historias y difunden relatos de oscuras mazmorras y tesoros perdidos. Algunos de los rumores espiados por el mismísimo Durnan, el cantinero de la posada del Portal Bostezante, están inspirados por lugares y eventos en tierras lejanas de todo el multiverso en DUNGEONS & DRAGONS, y estos cuentos han sido recopilados en un único volumen.

En este tomo se encuentran siete de los Calabozos más famosos en toda la historia de Los Reinos:

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En el juego de rol...

A grandes rasgos, la actual narrativa de los productos del juego de rol, no se centra en un momento específico como "el día de hoy", sino procura proporcionar eventos que sucedieron de acuerdo a cada temporada (o saga) dejando algo ambiguo en que momento acontecen dentro de los eventos más recientes en Los Reinos.

Los Dungeon Masters son libres de utilizar los eventos que rodean distintas ediciones de DUNGEONS & DRAGONS. La primera, segunda, tercera y cuarta edición tienen libros de referencia, sin embargo aquí el enfoque es en el escenario para la quinta edición.

Las aventuras que presenta un narrador, pueden establecer sus juegos en cualquier momento durante los eventos tras la saga de Rage of Demons, y Elemental Evil. Aunque puede ser paralelo a los eventos de la Saga del Rey Tormentoso.

El material de la última publicación se encuentra como la SEXTA Temporada, el libro de tapa dura Tales of the Yawning Portal [ Cuentos del Portal Bostezante ] ~ Aventura de Nivel 1 hasta 15 o más. Se recomienda explorar también el libro Volo´s Guide to Monsters.

Alternativamente, pueden establecer sus juegos en cualquier momento durante eras pasadas o futuras. Las novelas en los reinos abarcan una gran variedad de plazos demasiado exquisita.

Para una clara directiva de como es el presente, la recomendación para el Dungeon Master es utilizar la guía para DUNGEONS & DRAGONS titulada Sword Coast Adventurer´s Guide.

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